In der linken
Spalte findest Du den Spielnamen. Darunter die Einstellung
für die Kegelbahn (in die Vollen, Bilder oder Abräumen). Die Spielart
(Einzelspiel, Manschaftsspiel, Partnerspiel) und die Anzahl der Würfe
(1, 2, 3, ...). Rechts inder
Spalte steht die genaue Spielbeschreibung.
Eine Auswahl von 10 Kegelspielen findest Du hier als PDF Vorlage zum
ausdrucken: Kegelspiele.pdf
1 Euro 75
Einstellung: In die Vollen ohne Kranzwertung
Spielart: Einzelspiel
Wurf: 1
Die
Spieler werden der Reihe nach an die Tafel geschrieben. Gekegelt wird
nacheinander. Bei jedem Spieler wird 1,75 Euro notiert. Dann werfen die
Spieler in die Vollen. (ohne Kranzwertung) Je geworfenes Holz werden 5
Cent abgezogen. Wird jedoch eine 5 geworfen, bekommt der Spieler 25
Cent zu seinem Betrag dazu addiert. Das Spiel ist beendet, wenn der
Erste genau auf 0 kommt. Bei den anderen Spielern wird der Restbetrag
pro Holz = 1Cent notiert. Die letzten Spieler des Durchgangs haben
einen Nachwurf
100 vor
und zurück
Einstellung: In die Vollen
Spielart: Mannschaftsspiel
Wurf: 1
Bei diesem
Gruppenspiel muss die jeweilige Gruppe versuchen genau 100 Punkte zu
erreichen und wieder zurück auf Null zu kommen. (Pudel zählen nicht).
Jeder Spieler einer Mannschaft hat 1 Wurf in die Vollen zur Verfügung.
Die Mannschaft die zuerst wieder auf Null zurück ist, ist Sieger.
14 Holz
Abwärts
Einstellung: In die Vollen ohne Kranzwertung
Spielart: Einzelspiel
Wurf: 1
Alle
Spieler werden der Reihe nach an die Tafel geschrieben. Gekegelt wird
nacheinander. Jeder Spieler erhält 14 Punkte. Es wird von jedem Spieler
1 Wurf in die Vollen (ohne Kranzwertung) gemacht. Trifft er dabei einen
Kegel aus der waagerechten Reihe (linker, rechter Bauer oder König), so
werden ihm entsprechend 1, 2 oder 3 Punkte abgezogen. Trifft er keinen
der 3, so bekommt er drei Punkte hinzuaddiert. Erreicht ein Spieler 18
Punkte, so zahlt er 0,50 Euro. Das Spiel endet, wenn ein Kegler 0
Punkte erreicht hat. Die verbleibenden Punkte werden mit 10 Cent
berechnet.
15 ab
Einstellung: In die
Vollen
Spielart:
Einzelspiel
Wurf:
1
Es werden
10 Durchgänge in die Vollen gespielt. Jeder Spieler hat ein Grundsoll
von 15 Punkten. Schiebt ein Spieler eine 4, bleibt sein Konto
unverändert, bei mehr als 4 wird die Differenz abgezogen, bei weniger
hinzugezählt.
Der Kranz wird mit 8 Punkten gewertet.
16er
Einstellung:
Bilder
Spielart:
Eintelspiel
Wurf:
1
Es wird je
eine Kugel geworfen
in die
Vollen,
stumpfe
Acht (ohne Vorderholz),
Vorderkranz
(Vorderholz, Vorderdamen und Bauern),
Stina
(Vorderholz, König und Hinterholz).
Es zählen
gefallene Holz. Wer 16 oder mehr erzielt, hat gewonnen.
17 + 4
(Black Jack)
Einstellung: In die
Vollen
Spielart:
Einzelspiel
Wurf: 1
Jeder
Kegler zieht eine Karte aus einem Skat-Kartenspiel, ohne ihren Wert zu
verraten. (As =1 oder 11, Bube=2, Dame=3, König=4). Anschließend darf
er solange kegeln, wie er möchte, um zusammen mit dem Kartenwert 21 zu
erreichen. Die Holzzahlen werden notiert. Zum Schluss wird bei jedem
Kegler die Spielkarte hinzuaddiert.
Der Spieler mit der meisten Punkten, aber maximal 21 Punkten gewinnt.
Spieler mit mehr als 21 Punkten sind kaputt und
haben alle verloren.
200
Einstellung:
In die Vollen
Spielart: Einzelspiel
Wurf: 1
Jedem
Kegler werden 200 Punkte aufgeschrieben. Anschließend werfen die Kegler
reihum in die Vollen.
Fällt das Vorderholz, wird die Anzahl der gefallenen Holz quadriert und
von 200 oder den verbliebenen Punkten abgezogen (z.B. 5 Holz: 5x5 = 25
Punkte abziehen). Fällt das Vorderholz nicht, wird die einfache
Holzzahl abgezogen.
Erreicht ein Kegler 0, so zahlen alle anderen den Restbetrag in Cent
(z.B. 100 Punkte = 100 Cent).
Die nachfolgenden Kegler eines Durchgangs erhalten noch einen Nachwurf,
damit alle gleich oft geworfen haben.
250 Holz
Einstellung: In die Vollen
Spielart: Einzelspiel
Wurf: 1
Alle
Spieler werden der Reihe nach an die Tafel geschrieben. gekegelt wird
nacheinander. Jedem Kegler werden 250 Holz an die Tafel geschrieben.
Dann wirft jeder Kegler einmal in die Vollen. Das Ergebnis wird mit 10
multipliziert und von den 250 Holz abgezogen. Bei einer geworfenen 5
werden 50 Holz hinzuaddiert, bei einem Pudel werden 100 Holz
hinzuaddiert. Es sollte vor dem Spiel ein Höchstbetrag vereinbart
werden. Erreicht ein Kegler 0, so zahlen alle anderen die Hälfte des
Restbetrags in Cent. Die nachfolgenden Kegler des Durchgangs bekommen
einen Nachwurf.
301 Holz
Einstellung: In die Vollen
Spielart: Mannschaftsspiel
Wurf: 1
Die
Spieler ziehen Nummern und werden in 2 Mannschaften geteilt an die
Tafel geschrieben. Das Ziel jeder Mannschaft ist als erste die Zahl 301
zu erreichen. Die Zahl muss genau erreicht werden. Es zählen 1 - 5 =
einfach / 6 = zweifach / 7 = dreifach / 8 = 4fach / 9 = 5fach plus
Nachwurf. Kranz = 80 plus Nachwurf. Wird die 301 übertroffen zählt der
Wurf des nächsten Keglers zurück.
301
Einstellung:
In die Vollen
Spielart:
Mannschaftsspiel
Wurf: 1
Kegelspiel Vorlage
301: Es werfen
zwei Mannschaften gegeneinander in die Vollen. Das Ziel ist die Zahl
301. Diese muss genau erreicht werden. Es zählen 1 bis 5 = einfach, 6
zweifach, 7 dreifach, 8 vierfach,
9
fünffach
plus Nachwurf. Kranz zählt 80 und es gibt ebenfalls einen 2. Wurf. Wird
die 301 übertroffen zählt der Wurf des nächsten Werfers zurück.
301 (Seite
gegen Seite)
Einstellung:
In die Vollen
Spielart:
Mannschaftsspiel
Wurf: 1
Die
anwesenden Spieler werden in 2 Mannschaften aufgeteilt, vorzugsweise
Tischseite gegen Tischseite. Geworfen wird immer abwechselnd auf
"Abräumbild mit Kranzwertung" 2 Wurf. Ziel des Spiels ist es 301 oder
mehr Punkte zu erreichen, jede Mannschaft hat natürlich gleichviel
Würfe (Nachwurf). Getroffene Kegel-Wertung: 1 bis 6 = 1 bis 6 Punkte. 7
= 14 Punkte, 8 =24 Punkte, 9 = 36 Punkte, Kranz = 50 Punkte und nur
Vorderholz stehen lassen = 80 Punkte. Die Mannschaft die verloren hat
zahlt 3,01 € in die Kegelkasse oder eine Schnapsrunde.
50 Holz
abwärts
Einstellung: In die Vollen ohne Kranzwertung
Spielart: Einzelspiel
Wurf: 1
Alle
Spieler werden der Reihe nach an die Tafel geschrieben Gekegelt wird
nacheinander in die Vollen (ohne Kranzwertung). Jeder Kegler bekommt 50
Punkte aufgeschrieben. Die Spieler werfen der Reihe nach und bekommen
die geworfenen Holz von dem Kontostand abgezogen, Bei einer 5 wird
nichts abgezogen, bei einer 8 werden 8 Punkte addiert. Eine Schnapszahl
zieht eine kleine Geldstrafe nach sich. ( 20 Cent ) Sieger ist der
Kegler, der bis 0 die wenigsten Würfe benötigt. Verschärfte Version:
Würfe, die zu einem negativen Punktestand führen zählen nicht. Sieger
ist der Spieler, der als erster exakt 0 Punkte erreicht.
5er-Spiel
Einstellung: In die Vollen
Spielart: Einzelspiel
Wurf: 1
Alle
Spieler werden der Reihe nach an die Tafel geschrieben Gekegelt wird
der Reihe nach. Jeder Spieler erhält anfangs 300 Punkte angeschrieben.
Pro gefallener Kegel werden 5 Punkte, falls der Vorderste mit gefallen
war, 10 Punkte abgezogen. Bei einem Neuner werden 100 Punkte, bei einem
Kranz 150 Punkte abgezogen. Bei jedem ""Fünfer"", der gekegelt wird,
erhält der Spieler 50 Punkte dazugezählt und steigt wieder in seinem
Betrag. Das Spiel endet wenn ein Spieler 0 Punkte erreicht oder zu
unterschreitet. abgerechnet wird: Punkteanzahl geteilt durch 2 =
Euro/Cent (Beispiel: 200 Punkte = 1,00 EURO). Holz ist Pflicht Bei
einem Pudel werden ebenfalls wie beim Fünfer 50 Punkte dazugezählt.
71 Minus
Einstellung: Abräumen
Spielart: Mannschaftsspiel
Wurf: 2
Zwei
Mannschaften in beliebiger Stärke werden ausgelost. Das Gerät steht auf
Abräumen. Jeder Spieler einer Mannschaft hat je Antritt 2 Würfe. Die
Mannschaften schicken je einen Spieler im Wechsel auf die Bahn. Jeder
Spieler beginnt mit dem vollen Bild. Zu Beginn erhält jede Mannschaft
ein Minuskonto von 71 Punkten. Für jeden Spieler wird wie folgt
gewertet und von dem Minuskonto in Abzug gebracht: 1 bis 7 Holz = 0
Punkte 8 Holz = 8 Punkte 9 Holz = 9 Punkte Kranz = 15 Punkte Es gewinnt
die Mannschaft, die als erste ihr Minuskonto auf Null gebracht hat.
81 abwärts
Einstellung: In die Vollen
Spielart: Einzelspiel
Wurf: 1
Jeder
Spieler kegelt für sich allein und versucht dabei, möglichst schnell
von seinen 81 Punkten genau auf 0 zu kommen. Der Kranz wird mit 12
Punkten gewertet. Kommt er über die Null, wird das geworfene Holz, das
zu viel ist wieder addiert. Ist ein Kegler auf Null so zahlen die
anderen Spieler ihren Restbetrag in Cent x 2
Absacker
Einstellung: In die Vollen
Spielart: Einzelspiel
Wurf: 1
Der Wurf
zum beenden des Kegelabend, ( Kasse auffüllen ) Jeder Spieler kegelt
einen Wurf in die Vollen. Jeder stehen geblieben Kegel zählt 0,50 Cent.
Ein Pudel kostet somit 4,50 Euro + die übliche Strafe. Beispiel: 7 Holz
gekegelt = 1 Euro bezahlen 5 Holz gekegelt = 2 Euro bezahlen. Ein
einfaches Kegelspiel zu Gunsten der Clubkasse.
Ansagen
Einstellung: In die Vollen
Spielart: Einzelspiel
Wurf: 3
Man muss
vorher ansagen, was man in den 3 Würfen kegeln will, z.B. 13. Wenn aber
16 Kegel fallen, muss man für die Differenz pro Kegel 1O Cent bezahlen.
Pudel zählt hier 0 Punkte.
Bahn
putzen
Einstellung:
Abräumen
Spielart:
Einzelspiel
Wurf:
5
Jeder
Kegler hat in 4 Runden je 5 Wurf auf Abräumen.
Ziel ist es, mit möglichst wenigen Würfen alle Kegel abzuräumen. Sobald
abgeräumt ist, ist der Kegler mit der Runde fertig und darf sich für
jede der nicht benötigten Kugeln je einen Punkt aufschreiben. Wird also
mit dem zweiten Wurf abgeräumt, erhält man 3 Punkte. Am Ende zahlt die
schwächere Hälfte der Kegler.
Ballermann
6
Einstellung:
In die Vollen
Spielart:
Mannschaftsspiel
Wurf: 1
Die
anwesenden Spieler werden in 2 gleich große Mannschaften aufgeteilt.
Jede Mannschaft hat 6 Minuten Zeit und wirft dabei in die Vollen. Nur
die Werte 6,7,8,9 und Kranz werden gewertet. Am Ende der 6 Minuten
werden die gefallenen Kegel addiert. Gewinner ist die Mannschaft, die
díe höchste Punktezahl erkegelt hat.
Relativ simples Spiel, aber mit hohem Spaßfaktor.
Bauern
Partie
Einstellung: Bilder
Spielart: Einzelspiel
Wurf: 6
Jeder
Spieler hat 6 Würfe: 3 Würfe auf den Bauern links und 3 Würfe auf den
Bauern rechts. Holz zählt Holz Höchste Holzzahl gewinnt.
Berg und
Tal
Einstellung: In die Vollen
Spielart: Einzelspiel
Wurf: 2
Jeder
Kegler hat pro Durchgang 2 Wurf in die Vollen. Die Schwierigkeit
besteht darin, dass er mit dem 1. Wurf eine hohe Holzzahl und mit dem
2. Wurf eine niedrige Holzzahl erzielen soll. Die Differenz der beiden
Würfe wird an die Tafel geschrieben. Fällt in einem der beiden Würfe
ein Pudel oder ergibt die Differenz beider Würfe ein negatives
Ergebnis, so wird diese Runde erfolglos mit 0 bewertet. Nach 4
Durchgängen werden die Punkte der Kegler addiert und so der Sieger
ermittelt.
Bingo
Einstellung: In die Vollen
Spielart: Einzelspiel
Wurf: 1
Kegelspiele Vorlage
"Bingo": Jeder
Spieler bekommt einen Zettel mit 9 Kästchen aufgemalt, in den Kästchen
stehen Zahlen von l - 9 gemischt. Jeder muss entweder waagerecht,
senkrecht oder diagonal die Zahlen kegeln. Der erste, der es geschafft
hat, ruft “Bingo!” und hat gewonnen. Die anderen Spieler verlieren
einen ausgemachten Betrag. oder die Summe der restlichen Zahlen * 2 auf
ihren Bingoscheinen in.
Brett
abräumen
Einstellung: Abräumen ohne Kranzwertung
Spielart: Einzel/Mannschaft
Wurf: 8
Jedem
Spieler stehen 8 Kugeln zur Verfügung. Es kommt darauf an, dass mit
möglichst wenig kugeln sämtliche Kegel abgeräumt werden. (ohne
Kranzwertung) Hierzu erfolgt eine Punktewertung. Wer mit einem Wurf
sämtliche Kegel abräumt erhält 40 Punkte, mit 2 Würfen 35 Punkte. Für
jeden weiteren Wurf verringert sich die Punktzahl um 5. Nach 8 Würfen
wird die Punktzahl notiert. Das Spiel wird in 3 Durchgängen gespielt.
Kann auch als Mannschaftsspiel gespielt werden.
Brett
abräumen
Einstellung: Abräumen ohne Kranzwertung
Spielart: Einzelspiel
Wurf: 8
Jedem
Spieler stehen 8 Kugeln zur Verfügung, und es können sich beliebig
viele Personen an diesem interessanten Spiel beteiligen. Es kommt
darauf an, dass mit möglichst wenig Kugeln „abgeräumt“ wird. Hierzu
erfolgt eine Punktwertung. Wer mit einer Kugel sämtliche Kegel abräumt,
erhält 40 Punkte, mit 2 Kugeln 35 Punkte. Für jede weitere Kugel
verringert sich die Punktzahl um 5. Wer demzufolge 8 Kugeln zum
Abräumen benötigt, kann nur 5 Punkte erhalten.
Bürgermeister
Einstellung: In die Vollen ohne Kranzwertung
Spielart: Mannschaftsspiel
Wurf: 1
Die Kegler
ermitteln zunächst durch jeweils einen Wurf in die Vollen zwei
Kandidaten. Die beiden Kegler mit der höchsten Holzzahl. wählen sich
nun abwechselnd ein Wahlhelfer Team. Anschließend wird auf Abräumen
gestellt. Nun macht jeder Kegler eines Teams einen Wurf. Ein neues
Brett wird erst aufgestellt wenn alle Kegel gefallen sind oder wenn die
andere Mannschaft an der Reihe ist. Das Ergebnis wird mit der
Rundenzahl multipliziert und notiert. Gespielt wird über 6 Runden. Die
Mannschaft mit der höchsten Punktzahl gewinnt.
Bus fahren
Einstellung: In die Vollen
Spielart: Einzel/Mannschaft
Wurf: 1
Jeder
Kegler wirft in der ersten Runde einmal in die Vollen. Ein ""Bus"" wird
auf die Tafel skizziert. Das geholte Holz bestimmt die Buslinie. z.B. 7
Holz = Linie 7. und der Kegler wird in den Bus mit seinem Namen
eingetragen. Wenn mehrere Kegler die gleiche Punktzahl holen, fahren
sie ebenfalls in der gleichen Buslinie mit. Wenn alle Kegler in einem
Bus sitzen, wird 1 Wurf in die Vollen gekegelt. Stimmt die Punktzahl
mit einem auf der Tafel aufgemalten ""Busse"" überein wird ein Rad
angemalt. Der ""Bus"" der als erstes 6 Räder hat ist der Sieger.
Das Mist
Spiel
Einstellung: In die Vollen
Spielart: Einzelspiel
Wurf: 5
Jeder
Spieler hat 5 Wurf in die Vollen. Alle Würfe werden addiert. Sobald
eine 5 fällt, wird alles gelöscht und man beginnt wieder bei Null.
Das
Pfälzerspiel
Einstellung: In die Vollen
Spielart: Einzelspiel
Wurf: 1
Jeder
Mitspieler wirft zunächst einen Wurf in die Vollen. Die Zahl wird bei
jedem aufgeschrieben. Zahlen, die nicht gekegelt wurden, werden separat
notiert. Nun werden 10 Durchgänge nacheinander gespielt. Kegelt ein
Spieler die Zahl eines Mitspielers, so bekommt der Mitspieler einen
Strich, erzielt er seine eigene oder eine Zahl, die nicht von den
anderen Mitspielern geworfen wurde, so erhält er selber einen Strich.
Sieger ist der Spieler mit den wenigsten Strichen. Pro Strich wird ein
bestimmter Betrag (z.B. 2 Cent.) an die Kasse gezahlt.
Der Boss
und der Geselle
Einstellung: In die Vollen
Spielart: Einzelspiel
Wurf: 4
Jeder
Spieler hat insgesamt 8 Würfe in die Vollen. 4 Wurf möglichst hohe
Zahlen (Boss) und 4 Wurf möglichst niedrige Zahlen ( Geselle )Erst wird
der 1. Durchgang für die Höchstzahl mit je 4 Würfen pro Spieler
durchgeführt. Dann der 2. Durchgang für die niedrigste Zahl mit
ebenfalls 4 Würfen pro Spieler. Übertritt, Kette, Pudel etc. zählen
beim „Boss“ 0 Punkte, beim Gesellen 9 Der Durchläufer oder Vorbei ohne
Rinne bringt immer eine 0 ein. Sieger ist derjenige, der beim „Boss“,
oder beim „Gesellen“ den ersten Platz einnimmt.
Der
falsche Fünfziger
Einstellung: In die Vollen
Spielart: Einzelspiel
Wurf: 10
Jeder
Spieler hat 5 Wurf in die Vollen und 5 Wurf Abräumen. Alle, die nicht
50 Holz kegeln, sind Verlierer.
Der fidele
Bauer
Einstellung: Bilder
Spielart: Einzelspiel
Wurf: 2
Der rechte
oder linke Bauer (Wahlmöglichkeit) steht mit seiner Vorderdame. Das
Gerät steht auf abräumen. Jeder Spieler hat pro Durchgang 2 Würfe. 3
Durchgänge, Holz zählt Holz
Drunter
und Drüber
Einstellung: In die Vollen
Spielart: Einzelspiel
Wurf: 1
Bei diesem
Einzelspiel wird neben der Geschicklichkeit auch die Bereitschaft zum
Risiko angesprochen. Geworfen wird reihum jeweils in die Vollen. Der
erste Kegler wird ausgelost. Die Holzzahl seines Wurfes in die Vollen
gilt als Vorlage für den nachfolgenden Spieler. Der muss dann vor
seinem Wurf bestimmen, ob er eine Holzzahl „Drunter oder Drüber“
erzielen wird. Trifft seine Prognose zu, erhält sein Vordermann die
Differenz zwischen den geworfenen Hölzern als Striche angekreidet.
Gelingt ihm die Prognose nicht, erhält er selbst die entsprechenden
Striche plus zwei weitere für die falsche Vorhersage. Bei gleicher
geworfener Holzzahl erhält der Werfer einen Strich als Strafe. Wer 30
Striche auf seinem Konto verzeichnet hat, muss ausscheiden. Sieger ist,
wer als letzter mit seinem Konto unter 30 Striche übrig bleibt.
Ebbe + Flut
Einstellung: In die Vollen
Spielart: Einzelspiel
Wurf: 5
Die
Spieler machen reihum jeweils 1 Wurf. Fällt eine 3, so herrscht Ebbe
und alle folgenden Würfe werden durch 2 geteilt gezählt. Bei einer 5
ist mittlerer Wasserstand, die Holzzahlen zählen einfach. Bei einer 7
(Flut) werden die Ergebnisse verdoppelt, bis wiederum eine 3 oder 5
fällt. Das Spiel geht über 5 Runden.
Fußball
Einstellung: Abräumen ohne Kranzwertung
Spielart: Partnerspiel
Wurf: 1
Es werden
Mannschaften zu 2er Pärchen gebildet. Zu Beginn der Runde werden ein
Spieler der Mannschaft zum Verteidiger und ein anderer zum Stürmer
festgelegt. Dies können die Mannschaften selber ausmachen. Jedoch gilt
es dann während der gesamten Partie. Nun spielt jede Mannschaft gegen
jede. Als erstes wirft der Verteidiger der 1. Mannschaft einen Wurf in
die Vollen. Dabei darf das Vorderholz nicht getroffen werden. Ist dies
der Fall wird neu aufgestellt und die gegnerische Mannschaft bekommt
ein Tor gutgeschrieben. Wirft der Verteidiger einen Pudel, so kann der
Stürmer auf das volle Brett werfen. Fällt das Vorderholz nicht, kann
der Stürmer der 2. Mannschaft nun das Brett abräumen und die geholten
Holz werden dem Team als Tore angeschrieben ( plus die Tore wegen
gefallenem Vorderholz ) Danach kegelt der Verteidiger der 2, Mannschaft
und der Stürmer der 1. Mannschaft räumt ab. Z.B. V1=5 Holz ohne VH.
ST2=3 Holz =>Tore=3 V2=2 Holz ohne VH. ST1=6 Holz =>Tore=6
Ergebnis 3:6 für Mannschaft 1 Gezählt wird nach dem Punktesystem beim
Fußball Gut Holz! PS Als Rückrunde kann man die Positionen Verteidiger
und Stürmer tauschen.
Galgenspiel
(Galgenmännchen)
Einstellung:
In die Vollen
Spielart:
Einzelspiel
Wurf: 2
Jeder
Spieler wirft abwechselnd zweimal in die Vollen. Die beiden Würfe
werden jeweils addiert. Ziel ist es, mehr Kegel umzuwerfen als jeweils
der direkte Vorgänger. Gelingt dies nicht oder wird nur die gleiche
Zahl geworfen, wird beim 2. Werfer am Galgen gezimmert. Dabei wird
zuerst ein Hügel, dann der Galgen, dann der Kopf und dann der Rest des
Galgenmännchens für den jeweiligen Spieler an die Tafel gemalt. Danach
ist man Tot und darf nicht mehr Mitspielen. Gewinner ist der letzte
überlebende.
Gittas
Spiel
Einstellung: In die Vollen
Spielart: Einzelspiel
Wurf: 1
Es werden
5 Durchgänge a 1 Wurf gekegelt. Jeder kegelt für sich. Nach jedem
Durchgang wird die niedrigste Zahl mit 0 Punkten bestraft, dafür wird
die höchste Zahl verdoppelt. Alle 5 Durchgänge werden pro Kegler
addiert.
Gunzer
Einstellung: Abräumen ohne Kranzwertung
Spielart: Mannschaftsspiel
Wurf: 3
Das
Kegelspiel ist ein Mannschaftsspiel. Hierzu werden die Mitspieler in
zwei gleich starke Mannschaften geteilt. Bei ungerader Teilnehmerzahl
wird mit Blindem gespielt. Grundlage des Spieles ist das klassische
Abräumen ohne Kranzwertung in drei verschiedenen Durchgängen: Durchgang
A: Jeder Spieler hat drei Würfe, die er hintereinander abgibt. Begonnen
wird in die Vollen. Beim ersten Durchgang zählt hierbei jedes Eck
(Vordereck, Bauern, und Bissmark) 10 Punkte; jeder weitere Kegel nur 1
Punkt. Die volle Platte also 45 Punkte. Räumt der Spieler schon beim
1.oder 2. Schub ab, darf wieder aufgestellt und in die Vollen geschoben
werden. Durchgang B: Jeder Spieler hat nur noch zwei Würfe. Hierbei
zählt jede Dame 10 Punkte; die restlichen Kegel wieder nur 1 Punkt; das
volle Platt also wieder 45 Punkte. Wird beim ersten Schub abgeräumt,
darf der zweite Schub wieder in die Vollen geworfen werden. Durchgang
C: Jeder Spieler hat nur noch einen Wurf. Hierbei zählt der König 37
Punkte und jeder andere Kegel nur noch 1 Punkt. Die ganze Platte also
wieder 45. Sieger wird jene Mannschaft, die am Schluss insgesamt am
meisten Punkte erspielt hat.
Hau den
König
Einstellung:
In die Vollen
Spielart:
Einzelspiel
Wurf:
2
Jeder
Kegler hat je 2 Wurf in die Vollen (das Spiel geht fünf Runden lang)
fällt dabei der König wird das Holz mit sich malgenommen bleibt jedoch
der König stehen zählen die Holz nur einfach.
Beispiel:
Fallen 5 Holz inkl. König zählt der Wurf 25 Punkte bleibt der König
jedoch stehen zählt er nur einfach 5 Holz.
Am Ende
werden alle Punkte zusammen gezählt und der mit den meisten Punkten ist
der Sieger.
Hausbau
Einstellung:
In die Vollen
Spielart:
Einzelspiel
Wurf: 1
Jeder
Spieler errichtet sein eigenes Haus. Jeder Wurf der eine gerade Zahl
darstellt zählt als Bauteil. Man darf solange werfen (weiterbauen), bis
eine ungerade Zahl fällt, dann ist der nächste Hausbauer an der Reihe.
Wird eine 3 geworfen, muss das letzte Bauteil abgerissen werden. Der
Sieger ist derjenige mit einem fertigen Haus aus 11 Bauteilen.
Hausnummern
(niedrige und hohe Hausnummer)
Einstellung:
In die Vollen
Spielart:
Einzelspiel
Wurf: 1
Jeder
Spieler macht in drei Durchgängen jeweils einen Wurf in die Vollen und
bestimmt, an welche Stelle der Hausnummer die Zahl geschrieben werden
soll (Links, Mitte, Rechts).
Bei hoher Hausnummer zählt der Pudel 0, bei niedriger Hausnummer zählt
der Pudel 9.
Bei der hohen Hausnummer gewinnt die höchste Hausnummer, bei der
niedrigen Hausnummer entsprechend die niedrigste dreistellige Nummer.
Hell-Dunkel
Einstellung:
Abräumen
Spielart:
Pärchenspiel
Wurf: 1
Es werden
Pärchen gebildet, z.B. indem aus einem Kartenspiel paarweise zueinander
passende Karten mit dem gleichen Bild, aber unterschiedlicher Farbe
gewählt werden, z.B. roter + schwarzer Bube. Diese Karten werden an
alle Spieler verteilt. Derjenige, der die schwarze Karte hat, kegelt im
Dunkeln, der andere im Hellen. Der Kegler, der im Dunkeln kegeln muss,
beginnt mit dem ersten Wurf. Anschließend kegelt der andere im Hellen
auf die stehen gebliebenen Kegel (abräumen). Verloren hat die
schlechtere Hälfte der Pärchen.
Hinterholz
mit 2 Damen
Einstellung: Bilder
Spielart: Mannschaftsspiel
Wurf: 1
Zwei
Mannschaften werden ausgelost. Das Gerät steht auf Abräumen. Jede
Mannschaft kegelt einen vollen Durchgang. Jeder Spieler hat pro Antritt
einen Wurf. Ist das Bild abgeräumt, wird neu aufgestellt. Insgesamt
drei Durchgänge. Es gewinnt die Mannschaft mit der höchsten Holzzahl.
Zwei
Mannschaften werden ausgelost. Gerät steht auf Abräumen. Jede
Mannschaft kegelt einen vollen Durchgang. Jeder Spieler einer
Mannschaft hat einen Wurf. Ist ein Bild abgeräumt wird neu aufgestellt.
Insgesamt werden 3 Durchgänge gespielt. Es gewinnt die Mannschaft mit
der höchsten Holzzahl. Hinterkranz wird aufgestellt.
Hochsprung
Variante 2
Einstellung: In die Vollen
Spielart: Einzelspiel
Wurf: 5
Jeder
Spieler hat 5 Würfe pro Durchgang. Die ersten 4 Würfe werden
zusammengezählt ( Anlauf ), dass Ergebnis wird mit dem fünften Wurf
malgenommen ( Absprung ). Anfangshöhe ist 1,40 m (140 Punkte) Erhöhung
in Schritten zu 10 cm. Jeder Spieler hat 2 Versuche für eine Höhe. Das
besondere an diesem Spiel ist das jeder Spieler die Höhe der Latte
selbst bestimmen kann. Ein Beispiel: Karl ist sich sicher, dass er die
Höhe von 1,60 m schaffen wird, also steigt er erst bei 1,60 m in den
Wettkampf ein. Als er an der Reihe ist wirft er 5+7+6+3 und eine 6 das
ergibt 21 x 6 = 1,26 m, damit ist sein erster Versuch misslungen. Wenn
Karl wieder an der Reihe ist kann er einen zweiten Versuch über 1,60 m
versuchen oder er lässt die Höhe aus und versucht gleich 1,70 oder 1,80
m dafür steht ihm dann allerdings nur noch ein Versuch zur Verfügung.
Sollte Karl den zweiten Versuch nicht schaffen ist er aus dem Spiel und
vermutlich letzter. Anmerkung : Eine gewählte Höhe kann nicht wieder
zurückgenommen werden, das heißt, wenn ein Spieler 1,60 m gewählt hat
und diese im 1. Versuch nicht überwinden kann, darf er die Latte nicht
auf 1,50 m zurücklegen. Gewonnen hat der Spieler der die größte Höhe
mit den wenigsten Versuchen überwunden hat. Ein Spiel mit Spannung,
Vertrauen in seine eigene Leistung und ein bisschen Glück. Wertung:
Spieler zahlt eine vorher ausgemachte Strafe in die Kegelkasse je nach
Platzierung.
Hochsprung
Einstellung: In die Vollen
Spielart: Einzelspiel
Wurf: 3
Zuerst
müssen sich die Teilnehmer für die Endrunde qualifizieren. Dazu müssen
mit drei Würfen in die Vollen mindestens 12 Holz geworfen werden. Wer
weniger als 12 Holz schafft scheidet sofort aus. Die Endrunde beginnt
mit 14 Holz für drei Würfe. Dann wird die Latte in jeder Runde um zwei
Punkte höher gelegt, auf 16, 18, 20 etc. Wer die nötige Holzzahl aus
drei Würfen nicht schafft, scheidet aus. Strafen werden nach Runde des
Ausscheidens (z.B. Qualifikation 2,50 Euro, Ausscheiden in der ersten
Runde = 2,- Euro, zweite Runde = 1,50 Euro, Dritte Runde = 1,25 Euro,
Vierte Runde= 1,- Euro, Fünfte Runde= 0,75 Euro, Sechste Runde= 0,50
Euro, Siebte Runde= 0,25 Euro) oder nach Reihenfolge des Ausscheidens
(bei 6 Teilnehmern: als erster ausgeschieden 0,25 Euro, zweiter 0,20
Euro usw.) berechnet.
Hohe
Hausnummer (3.Variante)
Einstellung: In die Vollen
Spielart: Einzelspiel
Wurf: 3
Zuerst
werden die Spielpositionen ausgelost. Dann bestimmt der nachfolgende
Spieler, wohin der Wurf gesetzt werden soll. Erst danach wirft der
Kegler. Kann auch mit niedriger Hausnummer kombiniert werden.
Hohe Schule
Einstellung: Abräumen
Spielart: Einzelspiel
Wurf: 2
Das Gerät
steht auf abräumen. Die Spielerreihenfolge wird ausgelost. Insgesamt
werden 5 Durchgänge gespielt. Jeder Kegler hat pro Durchgang 2 Wurf,
die wie folgt berechnet werden. 1 - 6 Holz = Holz = Holz 7 Holz = Holz
x 2 8 Holz = Holz x 3 9 Holz = Holz x 4 Natur neun = Holz x 5 Kranz =
12 x 5 Naturkranz = 15 x 6Das höchste Endergebnis nach 5 Durchgängen
gewinnt.
Es werden
zwei gleichstarke Mannschaften ausgelost. Das Gerät steht auf
„Abräumen. Jede Mannschaft hat insgesamt 12 Würfe. Die Mannschaften
kegeln die 12 Würfe hintereinander. Die Spieler einer Mannschaft kegeln
reihum. Nach jedem abgeräumten Bild wird erneut aufgestellt. Erreicht
eine Mannschaft die Vorgabe nicht, zahlt sie pro nicht erreichtes Holz
0,20 DM in die Kasse.
In die
Vollen ( Mannschaftsvariante )
Einstellung: In die Vollen
Spielart: Mannschaftsspiel
Wurf: 3
Zwei
Mannschaften werden gebildet. Die Mannschaften schicken ihre Spieler
abwechselnd nach jedem Wurf auf die Bahn. Jeder Spieler hat pro Antritt
drei Würfe. Hierbei ist zu beachten, dass nach jedem Wurf das
Vorderholz noch stehen muss. Steht es nicht mehr, wird der Wurf nicht
gewertet. Beliebig viele Durchgänge sind möglich. Es gewinnt die
Mannschaft mit der höchsten Gesamt-Holzzahl.
Jokerspiel
Einstellung: In die Vollen
Spielart: Partnerspiel
Wurf: 2
Es werden
Pärchen ausgelost. Je Paar wird pro Spieler ein Wurf in die Vollen
gemacht. Die Reihenfolge kann frei gewählt werden. Nachdem ein Spieler
vorgelegt hat, muss der Partnerspieler wählen, welches Ziel erreicht
werden soll. Mit zwei Würfen müssen 11 Holz, 10 Holz, 9 Holz, 8 Holz
und 7 Holz erreicht werden. Z.B.: Der erste Spieler wirft eine 8, der
zweite Spieler entscheidet, dass er auf die 11 geht. Wirft er eine 6,
werden in das Feld ""11"" 14 eingetragen. Erreicht er mit seinem Wurf
nicht die erforderlichen 11 Holz, wird das Feld ""11"" gestrichen.
Zusätzlich gibt es zwei Jokerfelder, die man dann auswählen kann, wenn
man der Auffassung ist das minimale Ziel ""7"" nicht zu erreichen. Bei
den beiden Jokerfeldern wird dann das erzielte Ergebnis aus beiden
Würfen addiert und eingetragen. Z.B.: Der erste Spieler wirft eine 1,
und der Zweite wirft eine 6, so wird eine 7 auf einen Joker geschrieben
und nicht in das Feld ""7"" da vor dem zweiten Wurf entschieden wurde,
dass das Pärchen auf einen Joker geht. Es werden 7 Durchgänge gekegelt.
Die Pärchen mit dem niedrigsten Ergebnis zahlen am meisten, und dann
nach der Reihenfolge, der Sieger bezahlt nichts.
Katz und
Maus ( Variante von Fuchsjagd )
Einstellung: In die Vollen
Spielart: Einzel/Mannschaft
Wurf: 1
Ein
Spieler, die Katze, versucht im vollen Bild genauso viele Kegel
umzuwerfen, wie der vor ihm werfende Spieler, eine Maus. Alle Spieler
werfen reihum jeweils abwechselnd mit der Katze. Schafft die Katze es,
die gleiche Kegelzahl umzuwerfen, erhält sie einen Punkt, bei gleichem
Bild sogar 2 Punkte. In allen anderen Fällen bekommt die Maus einen
Punkt. Nachdem jeder Spieler einmal gegen die Katze angetreten ist,
übernimmt reihum jeweils der nächste Spieler die Rolle der Katze. Hat
die Katze am Ende mehr Punkte als die Mäusemenge hat die Katze gewonnen
und die Mäuse verloren.
Kegelcup
Einstellung: In die Vollen
Spielart: Einzelspiel
Wurf: 1
Eine
Saison des Kegelcup wird über mehrere Monate hinweg gespielt. Es ist
vom Spielaufbau her angelegt wie alte Fußball-Bundesliga. Zuerst muss
ein Spielplan erstellt werden und zwar so, dass jeder Spieler der
Kegelrunde einmal ein Hin- und Rückspiel gegen jeden der anderen
Spieler antreten muss. An jedem Spieltag hat jeder Spieler ein Match
auszutragen. Dabei hat jeder Spieler 5 Wurf in die Vollen. Die
einzelnen Holzzahlen ( =Tore ) werden zu einem Ergebnis nach folgender
Tabelle addiert. 1 - 6 Holz = Jedes Holz zählt ein Tor (z.B.
5Holz=5Tor) 7 Holz = FREISTOSS Der Spieler darf einen zusätzlichen Wurf
absolvieren. Er muss mind. 7 Holz kegeln. Schafft er das, wird die 7
od. 8 od. 9 die im 2. Wurf gekegelt wurde zum ersten Wurf addiert.
Schafft er es nicht zählen nur die ersten sieben Holz. 8 Holz =
ELFMETER Es gibt wieder einen zusätzlichen. Wurf. Ziel ist es
1Holz=5Tore 2Holz=8Tore 3Holz=9Tore zu erzielen. In diesen Fällen wird
wieder Wurf 1 u 2 addiert. Ansonsten zählen wieder nur die 8 Holz vom
1. Wurf. 9 Holz = Golden Goal Wieder gibt es einen zusätzlichen. Wurf.
Egal welche Holzzahl erzielt wird, sie wird mit dem 1. Wurf addiert.
Der Gewinner eines Match erhält 2 Punkte , der Verlierer 0 Punkte und
bei einem Unentschieden erhält jeder 1 Punkt. Die Punkte werden in eine
Tabelle übertragen und Gewinner ist der, der am Ende der Saison die
meisten Punkte hat.
Kettenkegeln
Einstellung: In die Vollen
Spielart: Einzelspiel
Wurf: 1
Beim
Kettenkegeln haben schwächere Spieler durchaus eine Chance gegenüber
erfahrenen Kegelbrüdern. Schließlich soll jeder Teilnehmer nur das
Resultat des Vorspielers erreichen. Wem dies nicht gelingt, der erhält
so viele Striche wie ihm Kegel zum vorgegebenen Resultat fehlen. Das
gilt gleichermaßen für überzähliges und für fehlendes Holz. Wer 21
Striche auf seinem Konto hat, scheidet aus. Pro Durchgang hat jeder
Spieler einen Wurf in die Vollen. Zunächst werfen Sie eine Vorlage für
den ersten Spieler. Sind es Beispielweise vier Holz, muss er
gleichfalls vier Holz holen. Kegelt er hingegen sieben Holz, wird er
mit 3 Strichen belastet. Zugleich gelten die gefallenen sieben Holz als
Vorlage für den folgenden Spieler.
Königsspiel
Einstellung: In die Vollen
Spielart: Partnerspiel
Wurf: 2
Jeweils
zwei Partner spielen miteinander. Es gilt mit zwei Würfen möglichst
viel abzuräumen, wobei jeder Partner abwechselnd den ersten Wurf hat.
Bleibt nach zwei Würfen der König stehen, wird die einfache Zahl der
geworfenen Kegel gezählt, fällt aber der König mit, so wird das
Ergebnis potenziert. Also: 6 ohne König zählt 6, 6 mit König zählt 6 x
6 = 36 Besonders günstig ist die Mannschaft dran, deren Vorwerfer eine
9 erzielt hat, denn der Wurf des folgenden Partners wird dazugezählt
und das ganze potenziert. Also: 9 + 7 = 16, zählt 16 x 16 = 256. 10
Durchgänge werden gespielt, das Ergebnis addiert.
Lattenzaun
Einstellung: In die Vollen
Spielart: Einzelspiel
Wurf: 1
Eine
Partie in die Vollen. Jeder Spieler hat pro Antritt einen Wurf und
versucht möglichst hohe Werte zu kegeln, die mit seinem Vorkegler
aufgerechnet werden. Ein ausgeloster Kegler (A) legt den Wurf vor.
Beispiel: A legt 6 Holz vor: B wirft 5 Holz = 1 Strich für B C wirft 7
Holz = 1 Strich für A D wirft 4 Holz = 2 Striche für D E wirft 8 Holz =
2 Striche für A F wirft 6 Holz = kein Strich Die angekreideten Striche
werden mit 5 Cent gewertet. Alle Spieler zahlen in die Kasse. Jeder
Spieler ist einmal Vorkegler.
Zwei
Mannschaften werden gebildet. Das Gerät steht auf Bilderkegeln. Jeder
Spieler hat einen Wurf. Das Bild muss in 1 Wurf abgeräumt werden. Die
Spieler der Mannschaften kegeln wechselseitig gegeneinander. Drei
Durchgänge. Die Mannschaft mit den meisten abgeräumten Bildern gewinnt.
Lübecker
Spiel
Einstellung: Abräumen
Spielart: Einzel/Mannschaft
Wurf: 3
Das
Abräumspiel Lübeckern bezeichnet Formationen, bei denen entweder die
Kegel 4 und 6, Klein-Lübeck, oder die Kegel 1, 4, 6 und 9, Groß-Lübeck,
oder bestimmte andere Kegel stehen bleiben sollen, denn für sie gibt es
Sonderpunkte. Jeder Spieler muss 200 Punkte abkegeln und hat dafür pro
Durchgang drei Würfe. Der erste Wurf geht in die Vollen, der zweite und
der dritte Wurf zielen, auf die verbleibenden Kegel. Kegelt ein Spieler
im ersten Wurf sieben oder acht Holz ohne Sonderwertung, darf er,
sofern er will, zum zweiten Wurf neu aufstellen lassen und erneut in
die Vollen kegeln. Der erste Wurf wird dann jedoch nicht gewertet. Die
Wertung Jedes gefallene Holz zählt 1 Punkt. Darüber hinaus erhalten Sie
für die folgenden Bilder Extrapunkte: Sonderwertung -> Naturkranz :
48 Punkte -> Kranz auf zwei oder drei Wurf: 36 Punkte -> Acht
ohne Vordereck(holz): 30 Punkte -> Acht ohne Hintereck(holz): 12
Punkte -> Vordereck fällt allein: 6 Punkte -> Beide Bauern
verbleiben (Klein-Lübeck): 25 Punkte -> Alle vier Eckkegel
verbleiben (Groß-Lübeck): 50 Punkte -> Hamburg (Kegel 4, 5 und 6
verbleiben): 10 Punkte -> Herz (die Kegel 1, 5 und 9 fallen): 10
Punkte Steht ein Bild, so stellt der Spieler neu auf, sofern er noch
Kugeln frei hat. Variante Da es schon eines gewissen Könnens bedarf,
ein Groß-Lübeck aus den Vollen zu kegeln, können Sie sich das Spiel
erleichtern: Hat ein Spieler die Kegel eines Groß-Lübecks in einem Wurf
gefällt, werden sie für den nächsten Wurf wieder mit aufgestellt. Haben
Sie beispielsweise im ersten Wurf ein Herz gekegelt, so wird für ihren
zweiten Wurf ein Kranz aufgestellt.
Es werden
Paare gebildet. Jedes Paar hat zusammen 4 Würfe (2 Wurf je Spieler),
die Reihenfolge kann das Team bestimmen. Eingestellt wird Abräumen mit
Kranzwertung. Die erste Runde wird einfach gerechnet, die zweite Runde
doppelt, die dritte Runde ist die erste Minusrunde, die einfach
gerechnet und abgezogen wird, die vierte Runde wird dreifach gerechnet,
die fünfte Runde ist Minusrunde und wird doppelt gerechnet, die sechste
und letzte Runde wird vierfach gerechnet. Minusrunde: alle Punkte
werden addiert und von den bisherigen Punkten abgezogen. Bei der
Doppel-Minusrunde werden die Punkte natürlich verdoppelt und dann von
den bisherigen Punkten abgezogen. WICHTIG: Pudel zählt in der
Minusrunde 9. Hat also ein Team in der Minusrunde z.B. 5 Holz gekegelt
und macht außerdem noch einen Pudel, sind es 14 Punkte, die abgezogen
werden müssen (bei Doppelminusrunde wären es 28). In den Plusrunden
zählt der Pudel natürlich null. Die Mannschaft mit den meisten Punkten
gewinnt und muss nichts zahlen, die zweiten zahlen je € 0,50, die
dritten je € 1,-, die vierten je € 1,50 usw. Dauer: je Team 6 Runden a
4 Würfe.
Multiplikationsspiel
Einstellung: In die Vollen
Spielart: Einzelspiel
Wurf: 3
Jeder
Teilnehmer hat insgesamt 3 Wurf in die Vollen, es wird jeweils eine
Kugel von jedem Kegler gekegelt. Jedes gefallene Holz zählt 1 Punkt.
Die Punktzahl der 1. Kugel wird mit der Punktzahl der 2. Kugel, das
Ergebnis mit der Punktzahl der 3. Kugel multipliziert. Gewonnen hat der
Kegler mit der höchsten Endzahl.
Olympiade
Einstellung: Abräumen ohne Kranzwertung
Spielart: Mannschaftsspiel
Wurf: 1
Es werden
Mannschaften zu je drei oder 2 Mitspielern gebildet. Jeder Spieler hat
1 Wurf. Es wird so lange gekegelt, bis eine Mannschaft 3 Volle Bretter
abgeräumt hat. (ohne Kranzwertung) Die benötigte Wurfzahl wird notiert.
Dann ist die nächste Mannschaft an der Reihe. Die Partie wird in 3
Durchgängen gespielt. Die Mannschaft mit den geringsten Würfen gewinnt.
Pärchenkegeln
Einstellung: In die Vollen
Spielart: Partnerspiel
Wurf: 5
Es werden
Pärchen gebildet. Das Spiel wird in 8 Durchgängen gespielt. Die beiden
Kegler eines Pärchens kegeln abwechselnd. in den ersten 2 Durchgängen
werden von jedem Spieler 5 Würfen in die Vollen geworfen, danach folgen
6 Runden Abräumen, wobei die Kegler jeder 2 Wurf haben. Nach jedem
Kegler wird neu aufgestellt. Das Pärchen mit den wenigsten Punkten
zahlt.
Dieses
Spiel wird von Paaren gespielt, die vorher ausgelost wurden. Gekegelt
werden 3 Durchgänge Abräumen. In jedem Durchgang haben die beiden
Kegler 4 Wurf, wovon jeder zweimal kegelt. Wer anwirft oder abräumt ist
den beiden selbst freigestellt. Wird ein Bild während der 4 Wurf
komplett abgeräumt, bekommen die Kegler neu aufgestellt und werfen
weiter. Kranz zählt abgeräumt 12 Punkte, ein Naturkranz 15 Punkte. Die
erreichte Holzzahl des ersten Durchganges (4 Würfe) zählen einfach, die
des zweiten doppelt und der dritte Durchgang dreifach. Gewonnen hat das
Paar mit der höchsten Holzzahl nach Addition der 3 Durchgänge.
Pastörken
Einstellung: In die Vollen
Spielart: Mannschaftsspiel
Wurf: 3
Jeder
Spieler hat 3 Würfe. Er muss um das Vorderholz herum nach Möglichkeit
alles abräumen. Sobald das Vorderholz fällt, hat der Spieler 0 Punkte
und muss sich setzen. Gezählt werden die geholten Holz. Wertung = Jeder
Spieler zahlt die Differenz zum höchsten geholten Holz mal 20 Cent.
Kegelspiel um einfach die Kegelkasse aufzufüllen
Plus,minus,mal,geteilt
Einstellung: In die Vollen
Spielart: Einzelspiel
Wurf: 5
Gekegelt
wird jeweils in die Vollen. Jeder Kegler hat 5 Wurf. Die ersten beiden
Würfe werden addiert (plus) der dritte Wurf wird subtrahiert (minus)
der vierte Wurf wird multipliziert (mal) der fünfte Wurf wird dividiert
(geteilt) Verlierer sind die letzten 3 mit dem wenigsten Holz.
Rausschmeißerspiel
Einstellung: In die Vollen
Spielart: Einzelspiel
Wurf: 1
Hierbei
wird die Reihenfolge der Mitspieler ausgelost. Jeder Spieler zahlt 50
Cent in einen Topf. Es werden 100 Punkte für jeden Spieler notiert.
Dann wird in die Vollen gekegelt. Die erzielten Holz des Keglers werden
dem jeweiligen Vordermann von seinem Punktekonto abgezogen. Wer keine
Punkte mehr hat fliegt Raus (verlorenes Spiel) Der letzte Spieler ist
der Sieger und erhält den Topf.
Rechnen
Einstellung: In die Vollen
Spielart: Einzelspiel
Wurf: 4
Alle
Kegler haben 4 Würfe. Die ersten beiden Würfe werden addiert, der
dritte Wurf vom Gesamtergebnis abgezogen und schließlich mit dem 4.
Wurf multipliziert. Sonderregel: Beim dritten Wurf zählt ein Fehlwurf 9
Holz, beim vierten Wurf zählt er 0, wenn sich das Gesamtergebnis bis
dahin im Positiven befand, dagegen zählt er 9 Holz, wenn das Ergebnis
im Negativen ist.
Rechts-Links-Vorn-Hinten-Mitte
Einstellung: Abräumen ohne Kranzwertung
Spielart: Partnerspiel
Wurf: 2
Es werden
zwei Mannschaften durch Zusammenlosen gebildet, und paarweise auf die
Tafel geschrieben. Die Kegelbahn wird auf 2 Wurf abräumen eingestellt.
Dann werden 5 Durchgänge gekegelt. 1 Runde sollte der linke Kegel, 2.
Runde der rechte, 3. Runde der vordere, 4 Runde der hintere, 5 Runde
der mittlere Kegel dabei sein. Es wird im Wechsel gespielt. Im ersten
Durchgang beginnt der erstgeschriebene, im zweiten Durchgang der
Zweitgeschriebene, dritter Durchgang wieder erstgeschriebene usw., bis
alle 5 Durchgänge gelaufen sind. Das Ergebnis beider Würfe pro
Durchgang wird unter den jeweiligen Pärchen geschrieben und am Ende
zusammen gezählt. Wertung: ist der abgebildete Kegel, z.B. 1. Durchgang
der linke dabei, werden die gefallenen Kegel mit sich selbst
multipliziert, ansonsten nur die gefallenen Kegel. z.B. 6 gefallene
Kegel im Bild 1 mit dem linken wären dann 6x6 =36 ohne nur 6, maximale
Punktzahl pro Durchgang 162. Sieger ist die Mannschaft mit der höchsten
Punktzahl
Ringkampf
Einstellung: In die Vollen
Spielart: Mannschaftsspiel
Wurf: 5
Es werden
2 Mannschaften gebildet. Bei ungerader Kegleranzahl muss ein Kegler aus
der Mannschaft, die weniger Kegler hat, doppelt kegeln. Jeweils ein
Kegler aus der ersten Mannschaft tritt gegen einen Kegler aus der
zweiten Mannschaft an. Jeder Kegler hat fünf Wurf in die Vollen, immer
im Wechsel mit dem Kegler der anderen Mannschaft. Die Würfe vom Kegler
der ersten Mannschaft werden mit den Würfen vom Kegler der zweiten
Mannschaft verglichen, und das jeweils höhere Ergebnis aufgeschrieben.
Bei gleichen Würfen werden beide Ergebnisse gestrichen. Die Mannschaft
mit dem höchsten Endergebnis gewinnt. Die Verlierermannschaft bezahlt
pro Kegler einen vorher festgelegten Betrag
Risikospiel
Einstellung: Abräumen ohne Kranzwertung
Spielart: Einzelspiel
Wurf: 20
Jeder
Kegler darf solange das Brett abräumen, bis das Vorderholz fällt oder
keine Punkte erzielt werden (Pudel, Durchläufer, Vorbeiläufer etc.).
Fällt das Vorderholz, so fängt er wieder bei Null an. Man kann
jederzeit aufhören und sich das bis dahin geworfenen Holz gutschreiben
lassen. Hat ein Kegler rund um das Vorderholz abgeräumt, darf er ein
neues Brett aufstellen und von vorne beginnen. Die Höchstzahl an
Durchgängen wird vorher festgelegt. Der Spieler mit dem meisten Holz
gewinnt.
Schnapszahl
Einstellung: In die Vollen
Spielart: Mannschaftsspiel
Wurf: 1
Man kegelt
in 2 Mannschaften bis 100 und darf in der Summe keine Schnapszahl, 11,
22, 33,... erreichen. Die Mannschaft fängt wieder bei Null an, wenn ein
Spieler eine Schnapszahl erreicht.
Schräger
Otto
Einstellung: In die Vollen
Spielart: Einzelspiel
Wurf: 1
Es werden
5 Durchgänge in die Vollen gespielt, wobei der erste Durchgang 1-fach,
der zweite doppelt, der dritte 3-fach, der vierte doppelt und der
letzte wieder einfach gewertet werden. Wer die meisten Punkte erreicht,
gewinnt. Der Kranz wird mit 12 Punkten gewertet.
Schuldenspiel
Einstellung: In die Vollen
Spielart: Mannschaftsspiel
Wurf: 1
Jede
Mannschaft hat 12 Euro Schuldvorgabe, die beiden Mannschaften schieben
abwechselnd in die Vollen. Das Spiel ist beendet, wenn eine Mannschaft
ihren Schuldenberg abgetragen hat. Die Schulden werden folgendermaßen
abgebaut: 5 Holz = Cent -,20 6 Holz = Cent -,50 7 Holz = Cent -,80 8
Holz = Euro 1,00 9 Holz = Euro 1,50 Kranz = Euro 2,00 Die Spieler der
Mannschaft, die verliert zahlen den Restbetrag / Anzahl der Spieler.
Schuldner-Partie
Einstellung: In die Vollen
Spielart: Einzelspiel
Wurf: 5
Jeder
Spieler hat bei der Kasse 3,00 Euro Schulden. Jeder Spieler hat 5 Würfe
in die Vollen, die er einzeln ausführt. Vom geschuldeten Betrag wird
nach jedem Wurf die erreichte Holzzahl bewertet und abgezogen.
Bewertung: 1 bis 5 Holz = 0,15 Euro, 6 Holz = 0,45 Euro, 7 Holz = 0,65
Euro, 8 Holz = 0,80 Euro, 9 Holz = 1,00 Euro und für Kranz = 1,25 Euro.
Guthaben kann nicht entstehen, da bei der Tilgung der Schuld der
Spieler lediglich schuldenfrei ausscheidet. Verbleibende Restschuld
nach dem 5. Wurf muss in die Kasse einbezahlt werden.
Schwedenspiel
Einstellung: In die Vollen
Spielart: Einzelspiel
Wurf: 3
Jeder
Spieler hat hintereinander drei Kugeln zu Kegeln. Nach jedem Wurf wird
neu aufgesetzt und im zweiten Durchgang dürfen nur zwei Kugeln gekegelt
werden, im dritten dagegen nur noch eine Kugel. Gewonnen hat der
Kegler, welcher das niedrigste Resultat hat.
Sechstagerennen
(2)
Einstellung: Abräumen ohne Kranzwertung
Spielart: Partnerspiel
Wurf: 2
Vor Beginn
des Spieles werden jeweils zwei Kegler als Mannschaft ausgelost. Dann
wirft jeder Partner zweimal in das auf Abräumen eingestellte Kegelfeld.
Die Partner können unter sich ausmachen, in welcher Reihenfolge sie
ihre Würfe absolvieren. Der bessere Kegler wird in der Regel die
schwierigen Würfe ausführen. Jedes umgeworfene Holz zählt 1 Punkt. Die
Anzahl der geworfenen Hölzer wird mit dem Tage des Rennens
multipliziert, also: Montag mal 1; Dienstag mal 2; Mittwoch mal 3;
Donnerstag mal 4; Freitag mal 5; Samstag mal 6. Jeder Tagessieger
(durch Einkreisen gekennzeichnet) erhält 2 zusätzliche Punkte, die auch
mit dem Tag des Rennens multipliziert werde. Gesamtsieger ist die
Mannschaft, die am Sonntag (am Ruhetag werden alle Punkte addiert) die
höchste Punktzahl erreicht hat.
Sechstagerennen
Einstellung: Abräumen ohne Kranzwertung
Spielart: Mannschaftsspiel
Wurf: 4
Es wird
auf abräumen gestellt. Jeweils 3 Spieler bilden eine Mannschaft und
gehen zusammen auf die Bahn. Je Durchgang darf eine Mannschaft 4 Würfe
machen, wobei jeder Kegler einer Mannschaft mindestens 1 Wurf machen
muss. Die Reihenfolge ist beliebig, wer im Durchgang zweimal werfen
darf und wann, entscheidet die Mannschaft selbst. Das erzielte Holz
wird mit dem Durchgang multipliziert. Nach jeder Mannschaft wird neu
aufgestellt. Es werden 6 Durchgänge gespielt, die letzte Mannschaft
muss zahlen. Dauer: 8 Wurf pro Kegler Variante: In sechs Durchgängen
(Tage) wirft jeder zweimal in die Vollen. Jedes Holz über 5 wird
gezählt. Am zweiten Tag (2.Durchgang) werden die gewerteten Holz mit 2,
am dritten Tag mit 3 multipliziert. Nach der Halbzeit (zwischen drittem
und viertem Durchgang) wird am fünften Tag wieder mit 2 und am sechsten
Tag mit 3 multipliziert.
Siebenerreihe
Einstellung: In die Vollen
Spielart: Einzelspiel
Wurf: 2
Es werden
sechs Spalten mit den Zahlen 14,21,28,35,42 und 49 gebildet. Jeder
Spieler hat in sechs Runden jeweils zwei Würfe in die Vollen. Die
Ergebnisse werden miteinander multipliziert und in eine der Spalten
geschrieben. In welche Spalte geschrieben wird, entscheidet jeder
Spieler selbst. Die Differenz zur Zahl über der Spalte wird pro Punkt
mit fünf Cent berechnet: z.B. 24 Punkte in der 21er Spalte: 15 Cent.
Steigerung
Einstellung: In die Vollen
Spielart: Einzelspiel
Wurf: 1
Gekegelt
wird jeweils 1 Wurf in die Vollen. Das Ergebnis wird nur notiert, wenn
der Wurf höher ist, als der des Vordermannes. Gespielt werden 5 Runden.
Die Reihenfolge sollte vor Spielbeginn ausgelost werden. Dauer:5 Wurf
pro Kegler.
Teufelsspiel
Einstellung: In die Vollen
Spielart: Einzelspiel
Wurf: 1
2
Mannschaften werden gebildet. Jeder Spieler kann selbst bestimmen wie
lange er kegeln will. Alle Hölzer werden addiert. Sobald ein Pudel,
eine 3 oder eine 5 fallen, wird alles gelöscht und man muss sich
setzten. Man bestimmt also selber wenn man seine erzielten Hölzer
notiert haben möchte. Dann ist ebenfalls der nächste an der Reihe.
Telefonieren
Einstellung: In die Vollen
Spielart: Einzelspiel
Wurf: 1
1. Runde. Jeder Kegler legt eine Zahl vor und
notiert diese neben seinem Namen auf der Tafel.
2. Runde, jetzt kegelt man zuerst auf die Vollen und versucht nicht
seine zuvor erzielten Holz zu holen. Die Zahl die fällt ist die
Telefonnummer, die man anruft. Dann kegelt man noch einmal, die Anzahl
der Hölzer, die jetzt fallen werden demjenigen, der die Telefonnummer
hat als Strafpunkte angekreidet.
Beispiel: Irmi hat in der 1. Runde eine 5 gekegelt. Das ist jetzt ihre
Telefonnummer. Jeder, der in der 2. Runde als 1. Wurf diese Zahl wirft
ruft sie an und sie bekommt die Punkte des 2. Wurfs als Strafe
berechnet. Es ist möglich, dass mehrere Kegler die selbe Telefonnummer
haben.
(Danke Irmi)
Tortenspiel
Einstellung: In die Vollen
Spielart: Einzelspiel
Wurf: 1
Man malt
auf eine Tafel eine Torte. Diese Torte teilt man in soviel Stücke, wie
Personen anwesend sind. Die Namen schreibt man in die Stücke. Irgend
jemand fängt an zu kegeln, z.B. er kegelt eine 4, dann muss man 4
Tortenstücke im Uhrzeigersinn weiter zählen und derjenige bekommt einen
Strich. Diese Person ist nun am Zug und immer so weiter. Wer zuerst 5
Striche in seinem Tortenstück hat, der fliegt raus und zahlt den
Höchstbetrag (Anzahl der Spieler (abzüglich einer Gewinnerperson) x
0,20 Cent). Jeder weitere Spieler der verliert, zahlt dann je
Tortenstück 0,20 Cent weniger. Beispiel: 10 Spieler (9 Spieler x 0,20
Cent = 1,80 Euro Höchstbetrag). Also muss der erste Verlierer 1,80 Euro
bezahlen, der nächste 1,60 Euro und immer so weiter. Wer einen Pudel
wirft, bekommt einen Strich und muss noch mal kegeln. Variante: zahlt
der Verlierer 0,50 Cent, so kann er wieder mitspielen. maximal 1 mal.
Ü-Ei
Kegeln
Einstellung: In die
Vollen
Spielart:
Alle gegen einen
Wurf:
1
Ein sehr
lustiges Spiel. Auch für Kindergeburtstage geeignet.
Jeder Spieler bekommt ein Überraschungsei. Ein Kegler beginnt sein Ü-Ei
auszupacken, zu verzehren und den Inhalt zusammen zu basteln. Während
er auspackt, isst und bastelt, kegeln die anderen Mitspieler
abwechselnd in die Vollen. Für jedes gefallene Holz zahlt der bastelnde
Spieler 10 Cent, bis er das Ei auf hat und den Inhalt zusammengebastelt
hat. Hat er eine Figur als Inhalt (z.B. ein Schlumpf), so hat er Glück,
und muss nur das Schoko-Ei essen. Ist ein Puzzle im Ü-Ei kann es teuer
werden.
Variante 1: Es muss erst eine 6 fallen, bevor die Punkte gezählt
werden.
Verflixte
Sechs
Einstellung: In die Vollen
Spielart: Mannschaftsspiel
Wurf: 20
Zwei
Mannschaften versuchen jeweils als Erste mindestens 101 Punkte durch
Würfe in die Vollen zu erreichen. Wie lange ein Durchgang läuft,
bestimmt die jeweilige Mannschaft selbst und kann durch rechtzeitiges
Aufhören ihre erzielten Punkte retten. Sieger ist die Mannschaft, die
mindestens 101 Punkte oder mehr hat. Die zweite Mannschaft hat Nachwurf
und kann so evtl. die andere Mannschaft überholen. Bewertung: Würfe
< 3 zählen nicht. Es erfolgt Mannschaftswechsel. 3 Holz zählen,
lösen aber Mannschaftswechsel aus. 6 Holz löschen alle in diesem
Durchgang erzielten Punkte und lösen Mannschaftswechsel aus.
Vier
gewinnt
Einstellung: In die Vollen
Spielart: Mannschaftsspiel
Wurf: 1
Gespielt
wird in 2 Mannschaften: Eine für +, eine für 0 Die Mannschaften werfen
abwechselnd. Es wird ein Spielfeld aufgezeichnet: Ein 9 x 9 großes
Raster. Dieses Raster wird auf der ""X Achse"" von 1 - 9
durchnummeriert. Wirft ein Spieler von + eine 5 , so wird in dieser
Spalte ganz unten ein + hingezeichnet. Ziel ist es, wie im normalen
Spiel auch, eine Viererreihe zu erlangen.
Das Spiel
kann von Einzelspielern oder Mannschaften gespielt werden. Jeder
Spieler oder jede Mannschaft darf je zweimal auf vier verschiedene
Figuren werfen. Wird mit einem Wurf abgeräumt, darf wieder aufgestellt
werden. Die Punkte werden zusammengezählt. Jeder geworfene Kegel zählt
drei Punkte. Folgende Bilder werden aufgestellt: Bild 1. König, Rechte
und Linke Hinterdame, Hinterholz. Bild 2. König, rechter Bauer und
rechte Vorder- und Hinterdame. Bild 3. König, rechte und linke
Vorderdame und Vorderholz Bild 4. König, linker Bauer und linke Vorder-
und Hinterdame.
Vordereckspiel
Einstellung: In die Vollen
Spielart: Einzelspiel
Wurf: 1
Bei jedem
Durchgang hat der Spieler einen Wurf in die Vollen. Das Holz zählt nur
jeweils einen Punkt, wenn das Vordereck/Vorderholz stehen bleibt. Sonst
ist der Wurf ungültig, ebenso wie bei Pudel und Durchläufer, die mit
„0“ gewertet werden. Entsprechend der Durchgänge zählen die Treffer
einfach, zweifach, dreifach etc. Das bedeutet im ersten Durchgang z.B.
6 Holz = 6 Punkte, im 2. Durchgang:4 Holz x 2 = 8 Punkte, im 3. = 3
Holz x 3 = 9 Punkte.
Zwei
Mannschaften werden ausgelost. Das Gerät steht auf abräumen. Jede
Mannschaft kegelt einen vollen Durchgang. Jeder Spieler hat pro
Auftritt einen Wurf. Ist das Bild abgeräumt, wird neu aufgestellt.
Insgesamt drei Durchgänge. Es gewinnt die Mannschaft mit der höchsten
Holzzahl aufgestellt wird der Vorderkranz.
Vorhersagen
Einstellung: In die Vollen
Spielart: Einzelspiel
Wurf: 5
Jeder hat
fünfmal einen Wurf in die Vollen. Der erste Wurf wird so gewertet wie
er fällt. Der zweite Wurf gilt nur wenn über 5 geworfen wurden, wird
dann aber mit 2 multipliziert. Der dritte Wurf gilt nur wenn unter 5
geworfen wurden, wird dann aber mit 3 multipliziert. Der vierte Wurf
gilt nur wenn die richtige Holzzahl vorhergesagt wurde, wird dann aber
mit 4 multipliziert. Der fünfte Wurf gilt wieder in die Vollen, wird
aber mit 5 multipliziert.
Wassergraben
Einstellung: In die Vollen
Spielart: Einzelspiel
Wurf: 2
Es werden
alle Spieler an die Tafel geschrieben. Es wird immer abwechselnd 2 Wurf
in die Vollen und dann 1 Wurf in die Vollen gekegelt. Es bestehen 3
Wassergräben. (11 Holz, 12 Holz, 13 Holz) Im ersten Durchgang müssen
mit 2 Würfen mindestens 11 Holz geholt werden um über den Wassergraben
zu gelangen. Wenn nicht ist der nächste an der Reihe. Fallen 11 Holz
oder mehr, so werden diese aufgeschrieben. In der zweiten werfen alle,
die den Wassergraben überwunden haben, 1 Wurf in die Vollen. Die
geholten Holz werden zu dem Holz aus der Vorrunde dazuaddiert. Dann
kommt der 2. Wassergraben usw. Wenn ein Spieler den letzten
Wassergraben überwunden hat, haben alle nachfolgenden Spieler noch
einen Nachwurf und die Partie ist beendet. Der Spieler mit dem meisten
Holz gewinnt und alle anderen zahlen die Differenz mit 1Cent pro Holz.
Wetterfrosch
Einstellung: In die Vollen
Spielart: Einzelspiel
Wurf: 3
Jeder
Kegler hat in 3 Runden je 3 Wurf in die Vollen. Er soll dabei eine
Leiter erkegeln. Eine vollständige Leiter besteht aus 9 Sprossen. Ein
zählbares Leiterstück entsteht schon ab 3 aufeinander folgenden Holz.
Beispiel: 2-3-4 oder 5-6-7 Holz Derjenige, der mit 9 Würfen die längste
Leiter und die höchste Punktzahl erzielt hat, ist der Sieger. Optimales
Ergebnis währe 1,2,3,4,5,6,7,8,9
Wie Du
mir, so ich Dir
Einstellung: In die Vollen
Spielart: Einzelspiel
Wurf: 1
Gekegelt
wird reihum nach Auslosung des Beginners jeweils in die Vollen. Bei
diesem Spiel konkurriert jeder Spieler stets sowohl mit dem Vorder- als
auch mit dem Hintermann, da seine Würfe jeweils besser oder schlechter
als die seiner unmittelbaren Konkurrenten sein können. Bessere Würfe
bewirken bei den Konkurrenten jeweils einen Strich. Ist der eigene Wurf
schlechter, muss man sich leider einen Strich verpassen. Bei gleichen
Würfen zum Vorder- oder Hintermann entfällt der Strich. Ungültige Würfe
werden immer mit einem Strich bestraft. Der Sieger kann auf zweierlei
Art ermittelt werden: Es kann derjenige sein, der am Ende der vorab
vereinbarten Durchgänge die wenigsten Striche auf seinem Konto hat,
oder es scheiden die Spieler aus dem Wettbewerb aus, die sich 20
Striche notieren mussten. Auf diese Weise entstehen immer neue
Konkurrenzen, da ja die schwächeren Spieler nach und nach ausscheiden.
Würfeln
Einstellung: In die
Vollen
Spielart:
Einzelspiel
Wurf:
1
Jedem
Spieler werden 40 Punkte angeschrieben. Reihum wird gewürfelt. Wer eine
6 hat, kegelt so lange in die Vollen, bis der nächste eine 6 würfelt.
Die dabei erkegelten Punkte werden von den 40 Punkten abgezogen.
Wer als
erstes bei 0 ankommt, hat gewonnen, die anderen zahlen den Restbetrag
in Cent mal 10 genommen (Rest von 20 Punkten mal 10 = 200 Cent.
Ansonsten endet das Spiel nach einer vorgeschriebenen Zeit z.B. 20 Min.
Zwillingskegeln
Einstellung: In die Vollen
Spielart: Einzel/Mannschaft
Wurf: 2
Jeder
Spieler / Paar hat zwei Würfen. Dabei sollte versucht werden, mit dem
2. Wurf das gleiche Bild wie beim ersten Wurf zu erzielen, mindestens
jedoch die gleiche Punktzahl. Bewertung: Ungleiche Holzzahl: Jeder
Kegel Unterschied ein Minuspunkt. Gleiche Holzzahlen: Beide Würfe
werden multipliziert. Gleiches Bild : Beide Würfe multiplizieren plus
25 Punkte Das Spiel wird in 4 Durchgänge gespielt. Gewinner ist der
Spieler mit der höchsten Punktzahl.
Eine Auswahl von 10 Top-Kegelspielen findest Du hier als PDF Vorlage zum
ausdrucken:
Vielen Dank an alle Freunde des Kegelsports,
für die Zusendung der hier aufgeführten Kegelspiele Vorlagen. Die
Liste der
Spiele wird ständig erweitert. Wenn Du noch weitere
lustige und interessante Spiele für die Kegelbahn
kennst, nehme ich diese gerne hier mit auf. Einfach eine Email
an info(ed)kegelspiele.info senden oder das Kontaktformularbenutzen.